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今一度サイドチェイン・フィルター・ゲートを語ります ~サイドチェイン・フィルター・ゲート 「キック編」 [DAW]

楽理的にもエンジニアリング視点でも学ぶ事の出来る生きた教材であるスティーリー・ダン。まあ最近でも私はウォルター・ベッカーの2ndアルバム「Circus Money」について深く掘り下げて語っていたモノでしたが、なんだかんだ言ってアレから3年近く経過しようとしているのでありますから光陰矢の如しとはよく言ったモノであります。



aja.jpgスティーリー・ダンのアルバムの中でも最もリファレンスなアルバムとして名高いのはアルバム「Aja(彩)」だと思うんですが、この邦題タイトル、正直なトコロ私の娘の名前もココから付けさせていただいたモンでございまして(笑)、「彩」というのは常に意識しているワケであります。

そんなアルバムに収録の「Deacon Blues」なんていうのは、まあそれこそ80年代になってから耳にした私には、耳がある程度こなれてきてからではないとSDの難しさのある楽曲ってなかなか理解できなかったコトもありました(笑)。そんな80年代という世界というのはこれからバブル絶頂期になっていく日本国内でありまして、借金してでもミエ張って生きていこう!みたいな風潮がどっかにあったのだろうと思いまして、そんな風潮の中、ディーコン・ブルースのような歌詞に投影されている世界って、半ばフィクションで漠然としていて理解しにくい部分があったんですな。まあ私自身そこまで実感を伴わないほどにケツが青い若いだけの人間だったというのもあったんですけどね(笑)。

ただ、そんな時代を過ぎて行き、バブルは崩壊し派遣切りなんていうのが日常茶飯事になってきた2010年という社会をあらためて実感するとですね、ディーコン・ブルースに唄われている歌詞というのをよもや日本国内で実感させられるようになるとはなーとしみじみ実感させられるような世の中に驚いているのでございますよ。

先のテレ朝の相棒でも自殺を他殺に見せかけてまで自分を追い込んで社会の片隅でひっそりと死んで行くような話題を見せられてしまうとですね、ディーコン・ブルースの歌詞のように、それこそ現実を直視するには余りにも辛い世の中だからせめて酒カッ食らって凍てつく地ベタの温度も忘れるくらいに泥酔してイイ夢見させてくれる方がまだ幸せなんじゃないのか!?そんな居心地の良くなってしまった地ベタがいつしか自分の家と呼ぶようになり、その後「Home At Last」なんて聴かされた日にゃあSDエグ過ぎですぜ!なんて思わせるような世界を実感してしまうくらいに常態化してしまうような世界に情勢変わって来ているのかと思うと、ホントに慚愧に堪えぬ思いですよ。

まあ、先のウォルター・ベッカーの「サーカス・マネー」というアルバムでも、だだっ広い農場にポツンと現れた巨大なカジノ施設に群がるバイオ・エタノール長者というファーマーがギャンブルに勤しみ、てめえの女房は忌々しいほど肥え太りオトコを漁るという暗喩があったりもするワケですが(笑)、次なる人生への入り口へと色んな扉を開けては結局は葬り去られてしまう運命にあるのは、いささかエサを漁りにシャチやアザラシの餌食になるのも忘れて身を挺してエサに群がるペンギン達に備わっている悲しき利己的遺伝子のそれと似たようなモノなのであろうか!?と嘆いているジャンキーな親父さん(笑)。エグいよなぁ、とあらためて痛切に感じ取ってしまうワケですな(笑)。


先もマイケル・ジャクソンやグレッグ・フィリンゲインズを語っていたのはこうした70~80年代への当時の思いと今現在の比較というものを語りたかったという意図があった故のコトなんですが、音楽周辺のテーマであれど、社会というのものはこのように変化しているモノでありまして、そういう曲折も絡めて話題にしていければな、と思いましてついつい触れてしまったワケなんですが、SDというとやはり音作り面においても目を見張るべき点というものは沢山ありまして、中でもドラムの音なんていうのは結構リファレンスとされているのではないかと思うワケですな。まあそれこそレコーディング費用で何百万ドルと費やすコトのできた稀有なバンドだったワケですから、その辺のテクニックやアイデアも相当なモノがあったのだと思うワケでして、そういう部分にも通じる今日のDAWオペレーションに役立つTipsも話題に絡めていければな、と思いまして今回はこういう風にハナシを進めているワケであります。


扨て、今回はタイトル通りサイドチェイン・フィルター・ゲートについて語るコトにします。適用例は勿論ドラム類の音でありますが、なにゆえココまで「ゲート」に拘るのか!?という所から今一度語るコトに致します。


ゲートというエフェクトというのは地味な割には、ある世代にとってはあまりにも鮮烈な印象を与え、それが一発屋的な流行で終わってしまったモノだから時としてゲートは最早不要だ、という風に誤った認識をされてしまう危険性を孕んでおりまして、楽器の器楽的な面は知識も経験も豊富なのにいざ音作りの方のエフェクトの知識というと器楽的な面なそれと比較するとついつい無視しやすい地味な存在であるためか、ゲートの本当の重要性というのを気付いていないままDAWに勤しんでいる人というのは私の周囲ですら結構多く存在したモノでした(笑)。


そもそも「ゲート」というモノをついつい蔑ろにしてしまうような理由の背景のひとつに、私のような世代ではGated Reverb、つまり「ゲート・リバーブ」として知られているピーター・ゲイブリエルに端を発する「あの」音のイメージが強いから、「今じゃそんな音必要ねーよ」みたいに思われてしまい、ゲートそのものが忌避されてしまっているという事実がありまして、そういう誤認から始まって大事なゲートの導入すらしておらず音作りに勤しむ者というものは私の周辺でもこれまで沢山遭遇して来たモンです(笑)。


DAW人口というのが増えるにあたって、私の周囲の人間全てにそんな教えを説くワケでもありませんし(笑)、「コイツならここまで教えても良さそうだな」とおぼしき人間に対してアドバイスして来たワケでございます(笑)。ただ単にデモを作る程度で十分の人間にゲートの使い方やらアレコレ教えても余計にテンパらせるだけで無意味な者も相当数おりますんで(笑)、その辺の選別とやらも加味して私自身、周囲の人間に全て等しく手を差し伸べているワケではありませんが、それにしてもゲートというのは本当によく無視される存在だなあ、とつくづく痛感させられるコトしきりでありまして、そんな状況を少しでも変えることに助力できればな、と思いましてあらためてブログで語ってみようと思い立ったワケですね(笑)。


そもそも名高い「ゲート・リバーブ」ってぇのは、主にスネアの音は特に顕著でありますが、スネアに過剰なほどに施されたリバーブをコンプでトコトン圧縮させられ均され、その音をゲートでスパッ!と切ってしまうという音でありまして、別にスネアに限らずキックやタム類にもゲート・リバーブというのは当時はかなり施されておりましたが、いずれにしても形容しやすいのはスネアの音であったことでしょう。

そもそもこのエフェクト・テクニックが生まれた背景は、レコーディング時の卓のルーティングにミスが生じた所から端を発しているワケでありますが、これをポジティヴに活用した例として広まったワケですな。しかし、そもそもルーティングのミスとはいえ、なにゆえこのような音が生じたのか!?という所に着目すると、ゲートの「本来の在り方」というのが判るかと思います。


ドラムなんてぇのはマイクで収音せざるを得ないモンですから、よ~く使用されるパーツならまだしも、出現頻度が比較的低いモノ(例えばフロアタムなど)にわざわざわざマイク構えていてもマイクが音拾いっぱなしだと、使用されていない時のノイズ源にもなりかねないワケですな(笑)。何も手を施さなければヘタすりゃすぐにハウっちゃう(笑)。

スタジオ録音なら音響的にはそれほどウェットな状況ではないので、その辺の「ノイズ源」というのはライヴ録音よりは比較的甘く構えていても対処できたりすることでしょう。

因みに出現頻度の低い音源のためにマイクを構えていても、叩いた時にゲートが開くように対処しておけばいちいちそっちに操作等を注力しなくてもよくなりますので、例えばピエゾ・マイクなどで空気振動を録るのではなく、ターゲットとなる音の物理的振動を利用して、空気振動よりかは僅かに立ち上がりの速いピエゾ・マイクの応答性を利用して、それをサイドチェインとして活用しているコトも多くあります。無論、このサイドチェイン用として役立っているトリガー用の信号は、時には外部音源のトリガー再生としてのオーディオ信号としても利用されることもありますし、場合によっては生の音とのミックスにも活用されることもあるかもしれません。まあ、ドラムの録り、というモノを今一度確認してみると、録りたい音だけにマイクを構えているだけではなく、実際には表舞台には現れないようなマイクや接続テクニックというものがこのようにして存在しているワケでありますな。


で、そんなゲートの役割というものをノイズ源の対策だけではなく、音色変化という積極的な方向へ利用しようとした場合、概ね利用されるのは余韻をカットするという、極力響かせないような音作りの方向性に用いられるコトが多いモノでありまして、ここでゲートで切っておきながら、アンビエンス的な残響を降段で付加する、というテクニックもごく普通に行われていたりするものでありますが、降段でこのようなエフェクトを生じさせない段階では、ゲートで対処された音というのはかなり「ドライ」な音になっているはずでありまして、今回左近治が声高に語りたい部分というのは、こちらのゲート・テクニックの方なのであります(笑)。サイド・チェインについて語るコトだけは間違いないのでありますが、先述のサイド・チェインの用法とは違うというコトはあらためてご理解いただけたらな、と。


ココ1年くらいのコトでしたでしょうか。確かテレ朝さんのタモリ倶楽部において、卓でのゲート・テクニックについて語っていた放送回があったのは。いわゆるその時ではスティーリー・ダンを引き合いに出してゲートの用法を語っていたように思いますが、ああいう音色変化のゲートの使い方だと思っていただいて構いません。


で、サイド・チェイン・フィルターの動作の無いゲートを普通に噛ましちゃうとですね、単発系で済む音ならまだしも、細かい符割りで音刻まれたり、ダイナミクスの差が大きい演奏の時の音でゲートを使った音色変化というのは非常に難しいモノなのはお判りいただけるかと思います。

例えば、スネアのパワー・ヒット系の一発系の音なら、そこそこダイナミクスの差など気にせずスレッショルドをある程度決めて、ある程度の強さでゲートでスッパリと切れるようにしてしまえば、音としてはスパッ!と大胆に切れてくれる音作りがスンナリと可能となるワケですな。但し、ロールやフラムなど、スネアの細かい音を演出する際、音そのものが弱いとゲートが掛かりっぱなしで音が鳴らない状態になってしまいますし(笑)、一発目はソコソコ音が切れてくれても、音価が細かい2打目以降の音によってゲートが開いちゃって、ずーっとシズル感のあるようなロールなど持続した場合、2打目以降の音からゲートの効果がない、すなわちひとつひとつの音にゲートが追従する以前に符割りの方が細かいので、結局音の余韻を切りきれずに開きっぱなしになってしまう、というジレンマに陥りやすいワケですな。

サイド・チェイン・フィルター動作のあるゲートというのは、そのような状況に対処可能な音作りを可能とするゲートという風に認識していただければ判りやすいかと思います。というワケでその辺りの解説をしていこうかな、と。


その昔、ラック・エフェクト・ブームってぇのがあった時、結構行き渡っていたと思われるエフェクトのひとつが、ロックトロンから出ていたHush IIシリーズですな。今でも使われているかもしれませんが、ノイズ対策として重宝されていたエフェクトのひとつであります。因みにこのHush IIというエフェクトも考えようによっては、「セルフ信号をトリガーにしてLPFに対してサイドチェイン応答するゲート」という風に考えるコトができます。この動作例というのはよ~く覚えておいていただきたいと思います。カギカッコの部分のコトですよ(笑)。


それでは、色んなゲート・セッティングというものを語って行きつつ、標準的なLogicProのEXS24mkIIからLogicのガレージバンド・ジャムパック音源用の「Studio Tight Kit」のスネアの音を参考例としてサイドチェイン・フィルタード・ゲートを試して行くこととしましょうか。もちろんLogic単体だけではサイドチェイン・フィルター「っぽさ」を出すことはできても、サードパーティーでもっと良いエフェクトも出ているので、Metric Haloからリリースされている「Channel Strip」を例に、色んなゲート・セッティングを語ってみようかと思います。


キックというのはまあbpmにもよりますが、概ね32分音符4連打くらいが一番細かいプレーであって、通常ならば16分音符がダブルで続くようなコトを視野に入れておけば、細かい符割りに対してそれくらいの認識であればおおよその音作りに対処出来るかと思われます。

Kick_01HPF.jpgキックにおいて、左近治がこだわっている部分というのは100Hz以下の周波数はソースにもよりけりであるものの、なだらかなスロープであることがひとつの重要な条件ではありますがカット方向にローを切ってもある程度は大丈夫でありまして、120~180Hz付近を0.5octくらいの狭い幅で大胆に二次倍音辺りをカットするのが私の留意ポイントであります。さらに軽めのキック音を作りたい時は350Hz付近も少し広めにカットしますが、概ねウェットな場所での音作りですので、そこまでこだわらなければこの中音域は特に注意しなくても構いません。いずれにしても二次倍音の飽和感を避けつつ、そこにゲートも加えて引き締まった音にしたい、という音が狙いの場合の音作りというコトでご確認していただければな、と(笑)。


前述のセッティングでもう少し低音が欲しいと思う時はシェルビングタイプにて80ヘルツ辺りから少しブーストしてやればイイのではないかと思うのですが、最終的にバスでまとめるような時にはリニアフェイズEQで20Hz以下をバッサリ切ってやるのはドラムに限ったコトではありませんが、こういう風にするのも手かな、と思います。


まあ、この手のキック音に対してサイドチェイン応答で気を付けるべきは、後段でシェルビングEQでブーストをさせる場合ゲートのサイドチェイン応答はChannel StripにてPeakタイプでカットする方を選択するというコトでして、後段でその必要が無い場合はサイドチェイン応答のフィルター特性はHPFに設定した方が良いです。これはタム類にも応用可能ですが、スネアのゲート設定を語ってからではないと応用しにくい部分があるかと思いますので、その辺は追々語って行く予定ですので、まずはこういう風に念頭に置いてもらえればな、と(笑)。

Kick_01WholeCS.jpgもうひとつ、とりあえずは難しく考えるコトなく手っ取り早く余分な余韻をカットしよう!というセッティングならば「Kick_03Instant」という画像を参照してください。因みに、この画像の左側のゲートセクションの「Attack」タイムのセッティングの表示が「9μ」となっておりますが、これは9マイクロ秒というコトを意味しておりまして、タイム表示欄をクリックして「○m」という風に「m」は英数字の小文字を入力するとマイクロ秒を入力する事が可能となります。

私の場合DAWのプロジェクトは96kHzで行うことが殆どなので、1秒間に96000Hzってコトは、10マイクロ秒あれば1サンプル長よりも速い応答だというコトが判ります。つまるところ、インパルスよりも速い応答を入力可能ということになります。Autoの追従型よりも完全に固定でラクに使いたい場合はこういう風に決め込んでセッティングしてもよろしいかと思います。で、今更ながら語るのも変ですが、なぜMetric Haloをチャンネル・ストリップを例にするのか!?というコトですが、何より使いやすく&細かく音を追い込める優秀なプラグインだからです。このような特性を持つゲートは他にもSonalksisからもリリースされておりますが、私はOS9時代から使っているのもあって、ついついこのように紹介してしまうのであります(笑)。まあOS9時代にしか使えないという悲運のエフェクトとかもあるんですけどね。アンタレスのFilterとか(泣)。Kick_02PeakingCut.jpg


まーた話題が脱線しているんでハナシを元に戻す事にして、まあサウンド面、特にキック音に対するゲート処理を用いる事で効果的になるという点というのは、例えばMIDIでドラム音源を入力する場合、元のサンプルがかなり音がイイのもあって、さらにマルチマイク類の音も手伝って立体的な音の空間を構築してくれるのもあって、そういう世界観でのキレイさに耳が傾いてしまってMIDIレベルでのズラす方向性を蔑ろにしてしまって、本当ならもっとズラした方がより生っぽいであろうという音なのに、そっちを余り目指さない人が多いものですが、キックにゲートを施して引き締まった音にしてくると、他の音(ハット、スネア、タム類など)とのズレがあった方が手足の音像(人間の体格周辺の距離感)というのがイメージできるようになって、どれくらいズレると、よりリアルな手足の長さなどの距離感というものが非常に判りやすくなります。特にわざとフラムっぽく鳴らしてみるとゲート処理すると歴然と違いが判ってくるようになります。Kick_02OD.jpg


で、そうこうしている内にキックの音も詰めて行くと、今度は次のような画像のセッティング例を用意したので、ゲートやらコンプやEQのセッティングなど参考にしてもらいましょうか。Kick_03Exc.jpg

この後にLogicのオーバードライヴ、エキサイターとシリーズで繋げていて、画像ファイルの数字はそのまんま接続順という風に捉えていただいて構いません。また、このトラックにさらにBusでSpace Designerのリバーブを付け足すワケですが、Busトラックへのセンド量は「-14.0」で送っておりまして(postで)、BusトラックのエフェクトはSpace Designerの前段にEQを噛ませて(HPF)、「0.6s Drum Booth Four」というインパルスを読み込んで画像のようなセッティングにしているワケであります。Space Designerの前段のHPFのカットオフ周波数はリバーブの前に配置する処理としては正直な所相当低い所で切っております。これは基の音との兼ね合いもあってこのように意図しているモノなのでその辺はご容赦を。Kick_03Instant.jpg


Kick_Bus01EQ.jpgでまあ、これらのようなエフェクト・セッティングを重ねていくと音がどのように変わるのか!?というデモを用意したので聴き比べていただくとその差は歴然としているコトにあらためてお気付きになるのではないかと思います。


Kick_Bus02IRrev.jpgデモの節目に矩形波のシンセ音を鳴らした直後にエフェクトを編集しているワケですが、1つ目のデモの最初は全くのドライ音でありまして、その後はサイドチェイン・フィルター・ゲートを用いた引き締まったタイトな音にしているのがお判りいただけるかと思います。

そうして2つ目のデモでは、さらにMetric Halo以外のエフェクトを噛ませて音を変えているというのがお判りいただけるかと思います。こうして機器比べると、あらためてデフォルトの音と全く異なるキャラクターに変化しているというのを実感していただけるのではないかと思います。

手っ取り早くゲートにてミュート気味の音になるような感じで余韻をカットしたいという方には、インスタントなセッティングも画像で用意しておりますので、比較してみてください。こちらのインスタントなセッティングの方はサイドチェインを追い込んではいないため、単発系じゃないと不向きだと思いますが、それでもフツーの全体域にかかるゲートと比較すればその差は歴然だと思います。まあ、使いやすさでもMetric Haloは群を抜いておりますのであらためてお試しになってみてはいかがでしょうかね、と。
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